Dicen que cultivar la faceta creativa durante la infancia puede ser la clave del éxito educativo. Si a los procesos educativos se les incorpora este elemento natural, el resultado va a ser mucho más beneficioso. El juego es una actividad innata en el ser humano, es parte de su propio desarrollo. Está inmerso en casi todas las actividades que lleva adelante, sin embargo existen diferentes motivadores que lo hacen partícipe de él. Las personas pueden jugar por el hecho de sentir la satisfacción de ganar, por diversión, por demostrar habilidades, entre muchas otras. Pero, ¿que sucede cuando extraemos dinámicas de juego en ambientes como plataformas virtuales de educación? Uno de los recursos que va haciéndose hueco poco a poco entre los profesores en sus dinámicas es la gamificación. Es decir, la unión del concepto ludificación y aprendizaje. Potenciando el aprendizaje basado en el empleo del juego, que facilite la motivación por el contenido, así como la creatividad de los individuos.

¿Cuántas horas pasa la juventud entre pantallas?

Uno de cada cuatro niños españoles pasa más de dos horas diarias frente a la pantalla durante su tiempo libre. Si a esto le sumamos la situación de excepcionalidad que ha vivido el curso escolar, junto con la continuidad de las vacaciones, el tiempo de exposición se incrementa. ¿Por qué no aprovechar ese tiempo y recursos tecnológicos para fines más pedagógicos? Existen multitud de actividades que podemos desarrollar:
  1. "Serious game": metodología de trabajo basada en utilizar el juego como recurso de aprendizaje. Esto podría ser un juego como "pasapalabra" para aprender vocabulario. Existen varias aplicaciones que pueden ser utilizadas con este fin.
  2. Ludificación: incluir reglas de juegos en entornos no lúdicos. Se pone en práctica el conocido "funware", estrategia motivadora que consiste en usar recompensas típicas de los juegos en entornos virtuales no lúdicos para aumentar la participación.
  3. "Game based learning": utiliza un juego concreto con fines de aprendizaje. El juego se convierte en el eje vertebrador, hasta el punto de utilizar la realidad aumentada para activar la experiencia visual interactiva. Sin embargo, no hay que irse demasiado lejos para la aplicación de esta metodología. Tenemos ejemplos más cercanos como una baraja de cartas para aprender sobre ciertas disciplinas. Ya en el siglo XIX, se creaban naipes con diseños diversos para aprender matemáticas, historia, leyes, aritmética o geografía.
Eso sí, no debemos asociar exclusivamente la idea de juego con edad infantil, pues "jugar" no termina de desaparecer a lo largo de nuestra vida, tan solo sufre una transformación con el paso del tiempo. El juego se aplica en la etapa universitaria y se incorpora en las empresas en sus procesos de selección y formación. Son muchas las universidades que utilizan juegos: el póker o los dados se utilizan en cursos de estadística. También se utiliza el Mus para las habilidades directivas o el ajedrez para estrategia. En el colegio, se utilizan juegos sencillos como La Escoba sirven en primaria para aprender sumas y restas o el juego de la oca para aprender ética en secundaria. Existe evidencia empírica de la mejora de la calificación final de los estudiantes que han participado en la experiencia de gamificación. Los beneficios de la gamificación alcanza a alumnos, universidad y empresa.
Con la llegada del verano y las anheladas vacaciones es momento de relajarse, disfrutar y pasar tiempo en familia. Pero no debemos olvidar repasar lo que hemos aprendido durante el curso, para enfrentarnos a septiembre con las energías renovadas. Y qué mejor manera que mediante actividades lúdicas que despierten nuestro interés.
Grupo Colón-IECM se despide durante el mes de agosto para volver el próximo curso con las pilas recargadas. ¡Aunque siempre estamos y estaremos a vuestra disposición!

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